Ja, da var det tid for aller siste blogginlegg som student på Bjørknes Høyskole.
Vemodig? Nei, ikke spesielt. Nå skal det bli godt med sommerferie.
Så hva har jeg lært dette semesteret, innenfor Digital Kultur? Jeg har lært alt om det digitale, helt fra da Charles Babbage ønsket å utvikle en maskin som kunne regne matematiske formler, og helt frem til Steve Jobs nylig lanserte iPaden.
Det er så uendelig mye som ligger innenfor den digitale kulturen: Spill, måten vi kommuniserer, hvordan hverdagen vår organiseres og hvordan vi arbeider. Det digitale er overalt, og vi kommer ikke utenom.
Temaer jeg har tatt for meg igjennom året er blant annet sosiale medier, den nye offentligheten, digitale spill og utviklingen av den første datamaskinen. Det jeg selv føler å ha hatt størst interesse for er utviklingen av det digitale spillet, og hvordan privatlivet påvirkes av den digitale hverdagen og hvordan vi nærmest blir avhengig av de sosiale mediene. Jeg har fundert litt på hvordan de respektive emnene kommer til å utvikle seg med tiden, og jeg kan bruke en fellesnevner for alle temaene jeg har vært innom, at de alle kommer til å bli tatt til et nytt nivå. Datamaskinen kommer vi med tiden til å bruke på en helt annen måte enn i dag, spill kommer vi til å spille på andre måter (det skal nevnes at utprøving allerede er i gang. Nintendo WII f. Eks) og våre privatliv kommer nok til å få en annen betydning som en konsekvens av internett og den nye offentligheten.
Jeg gleder meg til å se hvordan utviklingen fortsetter. Kanskje tar alt en helt uventet retning.
Dette var altså siste innlegg fra meg på denne bloggen. Det digitale lever videre, og det gjør jeg også. Takk for meg, og god sommer
Da er vi mer eller mindre ferdige med kurset Digital Kultur, og sommeren er like rundt hjørnet. I det siste har alle i klassen presentert prosjektene vi har bedrevet de siste par månedene, og det var veldig mye interessant som ble snakket om. Jeg ønsker å ta for meg litt av det Vegard snakket om på sin presentasjon, om kvantedatamaskiner.
Denne teknologien går i hovedsakelig ut på å kunne lage ekstremt raske, og kraftige datamaskiner, ved bruk av teknologi, som per i dag er lite utbredt.
Ifølge den såkalte Moores lov, dobles kraften til datamaskiner hver 18. Måned. Dette fører med seg en rask utvikling på datafronten.
Bruken av disse datamaskinene, vil i første omgang ikke være for allmennheten, men vil kunne brukes til å kunne løse algoritmer som er for tunge til å løse på klassiske måter, eller simulering av kvantemekaniske systemer (wikipedia).
Hvis vi skal tro det Vegard tok for seg i sin presentasjon, er denne teknologien ikke kommet lang på vei, og er kun på det teoretiske planet i dag. De maskinene man har begynt å arbeide med, har kun klart å regne ut enkle regnestykker, men det kan sies at de også har vært suksessfulle. Allikevel er det en del skepsis til teknologien, da den baserer seg på å kunne bruke atomer til systemene. Dette er forholdsvis ustabilt, og det å kunne lage sikre systemer som varer, blir en av de store utfordringene.
Seth Lloyd snakker om kvantedatamaskinene
Jeg gleder meg til å følge med på utviklingen av disse datamaskinene. Det hadde vært moro, om vi en gang i fremtiden kunne se at dette faktisk ble en realitet.
Da kommer omsider siste blogginnlegg, med tema hentet direkte fra ukens pensum. Jeg kommer til å komme med et par nye oppdateringer fra faget senere i dette semesteret, men de vil ikke oppsummere forelesninger på noen måte.
Det siste temaet inne digital kultur jeg dermed vil ta for meg, er digitale spill.
Har spill noen spesiell betydning for oss som mennesker? Kan vi lære av det? Bidrar de til en utvikling av samfunnet?
det som kan sies er at spill først og fremst er laget med tanke på underholdningsverdi for spilleren. Allikevel har det allikevel i løpet av årene også kommet spill som utelukkende har som hensikt å lære.
Utviklingen av spillet har ingen autorisert historie. Alan Turing og andre som drev med utviklingen av datamaskinen, eksperimenterte også med spill på disse plattformene. De første spillene som kom het Tennis For Two, og Spacewar. Disse kom i henholdsvis 1958 og 1962. Disse kom ikke ut for allmenneie eller noe slikt, men forskere klarte bruke datamaskinene på forskningsstasjonene sine til andre formål enn nettopp det de ble brukt til, til vanlig.
De første spillene som ble gjort tilgjengelig for folk flest var arkadespillene, som ble satt rundt omkring i såkalte spillehaller, sentre og andre steder. Det første spillet av denne typen het Pong, og ble lansert av det nå svært kjente selskapet Atari. Senere kom Space Invaders, og så et av de mest kjente: PacMan fra 1980.
Tennis for two
Spacewar
Fra 80-tallet og utover kom også hjemmesystemene fra spillindustrien. Den dominerende fabrikanten het Nintendo, som introduserte sin første konsoll i 1981, kalt NES (Nintendo Entertainment System). Deres mest kjente karakter er Super Mario, og figurene fra Zelda-spillene. Disse karakterene er fortsatt å finne i dagens utvalg av spill, og er gjerne de spillene fra Nintendo som blir mest omfavnet av kritikerne.
På starten av 90-tallet kom på Sega på markedet, med spillet Sonic. Etter dette har utviklingen fortsatt sin gang. Playstations første utgave kom i 1994 og ble raskt markedsleder, ettersom Sega døde ut og Nintendo 64 ikke klarte å nå opp på samme måte som det Sony hadde klart med Playstation.
Fra 1999 og utover i tidlig 2000-tall dominerte fremdeles Sony (da med Playstation 2) denne industrien foran Xbox fra Microsoft og Gamecube fra Nintendo. Samtidig vokser også online-multiplayer spill frem. World of Warcraft ble med ett markedslederen, noe spillet fremdeles er, med mange millioner aktive brukere.
Som et svar til disse spillene, som fortrinsvis baserte seg på spilling fra en pc, har de store konsollprodusentene nå også lagt seg på bølgen av online gaming, noe som har resultert i blant annet Xbox-Live.
Super Mario fra NES
Spillet Zeldas utvikling fra NES til WII
Det har dannet seg en egen kultur rundt dette med spill. Et godt eksempel på hvordan mange mennesker kan sette seg sammen å spille, er The Gathering som foregår hver påske i Vikingskipet på Hamar. Dette er et av Europas største såkalte Lan-Parties. Samtidig kan det sies at for mye dedikasjon til spilling kan føre til isolasjon fra omverdenen.
Lan-Party
Spillindustrien er en industri i sterk vekst, og utviklingen går fort. Det er neppe lenge til vi får høre noe mer av hva Sony, Nintendo eller Microsoft har planlagt i fremtiden. Eller, kanskje det kommer en ny produsent på banen, som ønsker å utkonkurrere de store produsentene. Det er bare å følge med, for her skjer det mye!
I dette innlegget skal jeg ta for meg Sosiale medier. Et emne vi har vært mye innom i de aller fleste fag, på en eller annen måte. Jeg må bare beklage at innlegget kommer litt senere enn hva som er vanlig for denne bloggen, men jeg har måttet konsentrere meg litt om filmanalysen jeg har gjort av filmen Slumdog Millionaire. Sent men godt, er det ikke det man sier?
Først og fremst vil jeg nevne at det er en forskjell på virtuelle samfunn og sosiale nettverkstjenester.
Et virtuelt samfunn er nemlig en gruppe mennesker som kommuniserer med hverandre og jobber sammen via epost, telefon eller via sosiale nettverk.
Sosiale nettverk er nettbaserte tjenester som lar brukeren opprette en egen profil, som man videre kan bruke for å utforske ansdres profiler, og kommunisere med hverandre.
Det første sosiale nettverket som kom ut på markedet het SixDegrees og ble lansert i 1997. På denne nettverkstjenesten var det mulig å koble seg mot andre, og sende meldinger. Tjeneste ble nedlagt i år 2000 til tross for millioner av brukere. Det var ikke forretningsmessig å holde tjenesten oppe. Fra 1997 og frem til i dag har det kommet nye nettverkstjenester i bølger. Eksempler er AsianAvenue, BlackPlanet, MiGente, LiveJournal og LunarStorm. De siste årene har det også kommet nye bølger av nye sosiale medier. Det nyeste, kjente er Twitter. Google har også nettopp lansert Google Buzz, som er ment å ta opp kampen med Facebook og Twitter.
Jeg har denne videoen med i et tidligere innlegg, men den er svært
essensiell for dette innlegget.
Friendster er et av de første store sosiale nettverksmediene. Det kom ut i 2002 og hadde var laget med tanke på at venner av venner skulle kunne møtes til dating igjennom denne tjenesten. Friendster hadde mange ulemper, blant annet at det var mye nedetid på grunn av dårlig teknisk tilrettelegning. I tilegg ble det opprettet mange falske profiler, såkalte ”fakesters”
I 2003 ble MySpace lansert som en konkurrent til Friendster, og de forsøkte å tiltrekke seg de misfornøyde kundene til Friendster. Mange indie-rock band ble oppfordret til å lage en profil, da MySpace lar deg laste opp musikk du har laget selv. MySpace lot i tillegg brukerne lage egne layouter osv ved bruk av HTML.
I 2004 kom Facebook. En nettverkstjeneste opprinnelig laget kun for studenter ved Harvard i USA. Etter hvert ble dette utvidet til å være for alle universiteter, så highschools, og så forretningsnettverk. September 2006 åpnet tjenesten for alle. Per februar 2010 har tjenesten ca 400 millioner brukere. Det unike med Facebook, er at man ikke får sett noen profiler dersom man ikke selv er innlogget, i tillegg er at utviklere kan lage sine egne såkalte ”applications” som f.eks spill.
Gjennom sosiale medier har blant annet politikere nå begynt å promotere seg selv og eget budskap. Dette gjør de blant annet ved å danne egne fansider på Facebook, hvor folk kan bli tihengere.
I tillegg har forbrukerne, eller samfunnet generelt fått en ny kanal å ytre budskap igjennom. Det har vært flere eksempler på varer som har vært ute av produksjon en lengre tid, kommer tilbake i butikkene fordi store nok grupper på Facebook har krevet det.
Hvordan denne utviklingen fortsetter, og hva som blir det neste store, blir spennende å se.
Til tross for at denne ukens første forelesning ble noe amputert, grunnet en ekskursjon til Aftenpostens medielab, har allikevel pensum fått satt sitt preg på dagen. I dag har vi hatt om emnet: nettverk og mobilitet. Litt utdypende kan jeg si at dette går på individets rettigheter, opphavsrett, nettverksorganisasjon, mobilitet, og nettverkssamfunnet. Alt dette knyttet til internett.
I forrige innlegg tok jeg for meg sosiale medier, utviklingen av disse og litt om hvordan offentligheten ble påvirket av nettsamfunn/foraer. Det første som kom opp i denne forelesningen var ytringsfriheten. Ytringsfriheten kan vi i stor grad si at utvides når internett kommer på banen. Mange kan ytre seg, i tillegg til at det ikke finnes noen filtre som stopper mennesker fra å si sin mening. Selv om dette er tilfellet, vil meninger og tanker som ytres på nett først få oppmerksomhet dersom mange nok personer slutter seg til dine utsagn. Et eksempel som til stadig dukker opp i disse dager, vil være grupper eller ”sider” på facebook. Hvis en person ytrer seg via en slik gruppe, kan personer slutte seg til den, og ytringen blir forsterket.
Jeg nevnte at det ikke finnes noe filter som sensurerer oss på nettet. Slik det er i Norge, kan vi si at det praktisk talt vil være tilfellet. Men, du har andre land i verden, og noen av de har en ekstremt høy grad av sensur på internett. Du har for eksempel Libya hvor Youtube nå blir bannlyst, ettersom regjeringen ikke ønsker å bli kritisert på internett. Gjennom proxy-servere siles informasjonen som kommer inn i din datamaskin. Denne kan stilles inn til på å ikke tillate mennesker med en viss IP-adresse å koble til den aktuelle adressen. Dette er en måte å sensurere en nettside på. I tillegg kan nett-leverandører bli pålagt å blokkere sine brukere fra et utvalg av nettsider. Dette har dog ikke skjedd i Norge.
Ingen sensur Noe sensur Under overvåkning Omfattende overvåkning
Personvernet er en del av den nye offentligheten ved internett som ikke lenger er opprettholdt like godt som tidligere. Sett at en nettavis bruker deg som kilde, listet opp med fullt navn, vil en søkemotor fort kunne få søkt deg opp. Ved da å være registrert på nettsamfunn (facebook, myspace) ha en egen blogg (hvor du bruker ditt navn som alias) eller ved å, som nevnt er med i en sak i en nettavis, vil andre lett kunne finne informasjon om deg. I høst kom også nettstedet Iam.no. dette nettstedet samlet sammen all info om deg, ved å bruke søkemotorer til å samle info rundt ditt navn, i tillegg til å liste opp infoen om deg fra skattelistene. Ved et kjapt søk på mitt eget navn på denne siden ble både adresse, mobilnummer, inntektsinformasjon og relaterte søk om meg listet opp.
Andre faktorer som kan spille inn på at personvernet svekkes, er spionprogrammer installert på pc’en din. Disse kan komme både av virus, eller være installert av f. eks foreldre, for å overvåke barnas nettaktivitet. Nettleseren din lagrer for øvrig også informasjon om deg i datamaskinen, for at nettsider skal huske deg fra gang til gang.
Personvern på høyt nivå!
Det siste emnet som vi rakk å gå igjennom før vi forelesningen tok seg mot slutten var dette rundt opphavsrett, og åndsverksloven. Denne loven sier i hovedsak at man eier opphavsretten til noe man har laget, komponert, designet osv igjennom hele levetiden, og deretter 70 år etter du er død. Innenfor temaet rundt opphavsrett til åndsverk, kommer også problemet med brudd på opphavsretten opp. Hvordan skal forbrukerne få lov til å benytte seg av åndsverk? Hvis man kjøper seg en DVD, og så velger å lage seg en digital kopi til å ha på datamaskinen sin, er dette lov? Slik det er per i dag, har du lov til å lage kopier beregnet til eget forbruk, så lenge dette ikke distribueres over internett for andre til å laste ned. Da dette første gang ble et tema, var da John Lech Hansen, også kjent som DVD-Jon, i stor grad bidro til at kopisperren på dvd-filmer ble brutt. Han ble stilt for rett grunnet en anklage om brudd på opphavsretten.
På det tidspunktet var dette altså sett på som en svært alvorlig kriminell handling, noe som per i dag er lovlig for folk flest.
Dette kan også sees på som en interessant utvikling av hvordan man ser på opphavsretten. Vil det om få år være enda mindre strenge regler rundt bruk av åndsverk? Personlig tror jeg ikke det, men dette vil kun tiden vise.
Allright! Siste forelesning i Digital kultur denne uken, og nå har vi tatt for oss virtuelt fellesskap og digitalt demokrati. Kjedelig? Nei, faktisk veldig spennende!
Mye rundt det vi i dag kaller sosiale medier (facebook, myspace etc.) har en forhistorie som tilsier mange former for massekommunikasjon. Virtuelle felleskap, datakonferanser, cyberspace, cybercities og cybercommunities er alle tidligere modeller.
Man kan på mange måter si at disse møteplassene har blitt en viktig del av menneskers hverdag. En av grunnene til dette er utvilsomt fordi så mange kan kommunisere sammen på en god måte. La oss si at du har en vennekrets der du er den eneste personen som har en viss interesse for.. la oss si dinosaurer. Ved å klikke deg inn på et spesifikt nettfora, som er laget med tanke på dinosaurinteresserte, kan du komme i kontakt med andre mennesker som deler din interesse. Man kan også i dag finne seg en ny kjæreste på nett, gjerne ved at et utvalg av slike møteplasser sammenligner dine interesser og profil med en av det motsatte, eller samme kjønnet, for så å sette dere to i kontakt.
Samtidig kan man også bruke nettet og nettfora til å få svar på spørsmål som man ikke kunne fått andre steder. Ikke minst lar det personer som kanskje ikke har noe særlig sosial omgang med andre, i virkeligheten, komme i kontakt med personer og være en del av et fellesskap.
Sosiale fellesskap kan altså sees på som både et alternativ til de som ikke tar del i et sosialt fellesskap i virkeligheten (være seg familie, vennekrets osv), og det kan fungere som en forlengelse av det sosiale livet du lever i virkeligheten. Man holder kontakten videre med de man til hverdags omgås med.
En enkel og god forklaring på hvordan sosiale medier fungerer
En kort versjon av hvordan de sosiale mediene har utviklet seg
“Virtuelle fellesskap er sosiale aggregater som oppstår på nettet, når tilstrekkelig mange mennesker formidler offentlige diskusjoner lenge nok, og med tilstrekkelig følelse til å forme nettverk av personlige relasjoner i cyberspace. “
Dette er en definisjon gitt av Howard Rheingold, forøvrig hentet fra Boka Digitale medier.
Definisjonen er svært enkel å skjønne, og tilsier i hovedsak at slike virtuelle fellesskap oppstår dersom mange nok klarer å samle seg på et sted, med det samme formålet. Forøvrig kan virtuell forklares som noe som ikke er fysisk, dersom man ikke har fått med seg det. I hovedsak er en virtuell verden noe som er datagenerert.
Når vi så har sett på hva som ligger i disse sosiale mediene, virtuelle fellesskapene eller forskjellige foraene, kan man undre seg rundt hva disse har å si for samfunnet, og ikke minst demokratiet. En essensiell del av et fungerende demokrati er ytringsfriheten, den kan man i høy grad si at er tilstedeværende i den virtuelle verdenen. Her er grensen for publisering så og si uendelig, og man star helt fritt til å kunne dele det man ønsker av tanker og ytringer.
Offentligheten som demokratiske land I høy grad omfavner kommer også god tut på internet, der omtrent alle har tilgang til alt. Dog skal det sies at denne typen offentlig bryter med det tradisjonelle synet på hvordan denne offentligheten fungerer. Skillet mellom det private og offentlige blir brutt. Det gjelder da å kunne finne en middelvei for dette skillet, for så å bruke internett til å styrke offenligheten i den grad det er ønsket.
Det har også vært vurdert hvorvidt man skal kunne stemme ved valgene, via internett.
Denne ukens første forelesning har tatt for seg ”nye medier”.
Jeg vil i dette innlegget ta for meg litt rundt dette, samtidig vil jeg også fortelle litt om Patrice Flichy.
Nye medier referer gjerne til ny teknologi, og ved å si det på denne måten kan det være fristende å presentere nye medier. Et annet interessant aspekt ved dette kan også være hvorvidt hva som legges i ordet ”ny”. Det kan være en ny modell som baserer seg på noe som er gammel og som har eksistert lenge.
Det som kan sies, er at ”nye medier” som oftest handler om digitale medier, og da gjerne tett forbundet med internett.
Kjennetegn ved slike digitale medier er blant annet at:
De er manipulerbare, det vil si at man lett kan endre på de
At de er lette å distribuere over nettet
At de er kompakte. (tar opp lite plass)
At de er komprimerbare
Og at de er løsrevne, og ikke nødvendigvis avhengige av hverandre
Ifølge Terry Flew må alle tilnærminger til nye medier ta hensyn til tre elementer:
Gjenstandene, dingser som utvider vår mulighet for kommunikasjon(eks. iPhone)
Kommunikasjonsaktivitetene og praksisene vi deltar i for å utvikle og bruke disse dingsene
De sosiale aktivitetene og organisasjonene som tar form rundt disse dingsene og praksisene.
Disse punktene bryter dermed med hvordan man vanligvis har studert mediene. De har vanligvis blitt studert med et skille mellom medieproduksjon, tekster/budskap og publikum, og beveger seg mer mot Marshall McLuhans ”The medium is the message”
Web 2.0 er en av de mest utbredte temaene innen ”nye medier”. Facebook, myspace, twitter, flickr osv.
Fordelen ved disse nettverkene er at mange kan ha kontakt med mange. Man utvider den dagligdagse kommunikasjonen til et nytt nivå, selv om mange kun har dette som kommunikasjonsmiddel, og omgås lite med andre i virkeligheten.
Patrice Flichy Patrice Flichy er en fransk professor i sosiologi ved universitetet i Paris som har vært sentral i prosessen hvor man så på historien til de nye mediene.
Det er sett på som et paradoks å se på historien til nye medier, siden de konstant forandre seg, men det viser seg at å ha et historisk begrep rundt de nye mediene har vist at det aldri er kun en teknisk løsning på hvordan man utvikler et nytt medium, men heller flere løsninger studert parallelt med hverandre. Historikeren må visstnok også studere dette for å kunne se hva som både blir en suksess og det som flopper.
Denne ukens andre innlegg dreier seg som hypertekst. Vi har gjennomgått hva hypertekst er, og hvordan utviklingen på dette området har gått. Jeg ønsker å konsentrere meg rundt opprinnelsen til hypertekst, slik vi kjenner den, og hva vi bruker det til.
Ordet hypertekst ble først og fremst introdusert av Ted Nelson (1937-) Han sa: ”la meg introdusere ordet ’hypertekst’ og la det bety en samling av skrevet eller billedlig materiale bundet sammen på en kompleks måte, slik at det ikke uten vanskeligheter lar seg presentere eller representere på papir”.
Kort og godt kan man si at hypertekster er non-lineære tekster. Akkurat som en link på en nettside. Man kan klikke seg frem og tilbake, uten å måtte lese lineært og rett frem, slik som i en bok. Dette vil si at weben, altså WWW, er bygget opp som en stor hypertekst.
Ted Nelson- mannen som definerte navnet intertekstualtitet
Det var ingeniøren Vannevar Bush (1890-1974) som la de første tankene for utbyggingen av en slags hypertekst. Dette kom frem i hans artikkel fra 1945: As we may think.
En maskin som tidlig ble uttenkt og som kunne sees på som en maskin som benyttet seg av hypertekst., var Memex. Bush, som la ut tankene for maskinen, hadde et ønske om at den skulle fungere på samme måte som hukommelsen. Et sentralt stikkord her, er lenker. Du kunne lagre informasjon på såkalte mikrofilmer, og så bruke denne maskinen til å hente frem den dataen du trengte, ved hjelp av nettopp lenker.
Denne maskinen ble aldri distribuert, eller i det hele tatt realisert, men den viste seg å være en viktig inspirasjonskilde for senere forskere.
Vannevar Bush
Memex-maskinen
Douglas Engelbart( 1925-) var en person som ønsket å gjøre datamaskinen til en slags forlengelse av det menneskelige intellektet. Han utviklet den første dataskjermen, og for å kunne navigere seg, konstruerte han også den første musa. Han tok Bush’ ideer videre fra Memex-maskinen, ved at han vektla hypertekstsystemet i utviklingen av datamaskinen.
I 1991 ble WWW offisielt introdusert for første gang. Dette ble funnet opp av Tim Berners-Lee. Han ønsket å bygge et globalt hypertekstsystem som bygget på TCP/IP (internett). Han utviklet dermed et eget språk, som ble kalt HTML. I tillegg ble det utviklet et eget system for adressering av websider, nemlig URL. For å kunne overføre dokumenter, ble også protokollen http (Hypertext transfer protocoll) opprettet.
WWW, eller internett, som vi referer til det som i dag, er den største formen for hypertekstualitet vi har per i dag. Måten vi navigerer oss rundt på nettet, gir oss full kontroll over hvor vi ønsker å klikke oss inn til enhver tid. Allikevel kan man på en måte se på bøker, som i utgangspunktet er lineære, som hypertekstuelle. Du har en innholdsfortegnelse, og ved hjelp av denne kan du selv bestemme hvilken del av boka du ønsker å gå til. Samtidig blir dette ikke helt korrekt, du kan ikke klikke en link for å hoppe tilbake i teksten. Noe du kan på web.
Jeg tror at i første omgang vil intertekstualitet kun være forbeholdt det digitale, og slik vil jeg også tørre å påstå at det forblir.
Denne videoen forklarer hvordan www fungerer, men tar også for seg lenker, noe som i
høy grad er relatert til hypertekst.
Den første forelesningen vi har hatt denne uken har handlet om Digitale forestillinger. Det har vi har lært har handlet om mennesket og maskinen, cyberspace og hvorvidt sci-fi og virkelighet faktisk henger sammen.
En ting jeg ønsker å nevne er det rundt at enhver tidsalder har sine egne forestillinger.
Termodynamikkens tidsalder: Dampmaskinen
Atomalderen: Atombomben
Den digitale tidsalder: Datamaskinen
Dette har mye med estetikk å gjøre, og illustrerer hvordan man forestilte seg ting under de gitte tidsperiodene.
Et eksempel på dette er da Sigmund Freud under termodynamikkens tidsalder definerte sine teorier om menneskets psyke parallelt med termodynamikkens begrep om energi.
På samme måte blir datamaskinen et bilde på mennesket i det 20. Århundre.
Teknologien er ikke noe som nødvendigvis er blitt sett på som noe positivt igjennom tidene. Den engelske poeten William Blake (1757-1827) snakket om industriens produksjonsbedrifter som ”those dark satanic mills”. Dette til tross for at teknologien var svært medvirkende til at samfunnet på den tiden utviklet seg fort og bra.
Cyberspace Opprinnelsen til begrepet ”Cyberspace” finner vi i William Gibsons roman ”neuromancer”.
Det begrepet rundt cyberspace forteller om en slags ”ny verden”. Data blir til rom som ikke kan sees på som et vanlig rom i f.eks et hus, men noe abstrakt.
Ifølge Gibson er dette rommet fullt av bilder, overflater, simuleringer og tomme tegn. Man kan si at det blir som en slags Sci-fi utgave av vår verden. Dette cyberspacet kan vi på mange måter si at har blitt realisert. DVD-plater, cd-plater og harddisker er alle fysiske lagringsmedier, men det er allikevel ikke det fysiske ved disse som representerer den digitale verdenen. Kodene inni er det som kan kalles cyberspace, F. Eks 1 og 0.
Dette med lagring kan også trekkes tilbake til gammeldags analogi, nemlig hukommelse. Man kan på denne måten tenke seg til at det man lagrer på en harddisk er det samme som hukommelsen til et menneske, og på denne måten kan vi trekke en ny parallell til hvordan mennesker og maskiner er like.
Kybernetikk Norbert Wiener var en som drev med forskning på kybernetikk. Han mente at verden kunne beskrives med begreper som informasjon og logikk, fremfor energi og materie.
Han mente at neuronene i hjernen var de samme komponentene som det var i en datamaskin, og mente dermed også at nervøse lidelser hos mennesker var det samme som at en datamaskin hadde en ”malfunction”. Han trodde på at maskinene skulle jobbe for menneskene, istedenfor motsatt. Han var derfor svært kritisk til industrikapitalismen hvor han mente at menneskene nærmest var ”slaves to the machine”.
Norbert Wiener
Kunstig intelligens Et spørsmål mange stiller seg, er om det med fremtiden vil være mulig å fremstille maskiner som tenker og reflekterer, i likhet med mennesker.
Alan Turing, som er nevnt i det forrige innlegget, og som utviklet den første universelle datamaskinen, hadde tro på at kunstig intelligens ville kunne utvikles i fremtiden. Vi har sett mye av dette i filmer, da gjerne i form av kyborger (et menneske som er delvis eller fullstendig utrustet med teknikk, fremfor kroppsdeler) eller androider (roboter, laget for å ligne mennesker. Eks Terminator)
Hvorvidt dette noen gang kommer til å skje, gjenstår å se. Mye tyder på at forskningen, men de store skrittene som til nå har blitt tatt, med tiden vil kunne klare å skape en ny form for menneskelighet.
I løpet av denne uken har vi fått en introduksjon til faget Digital Kultur.
Denne innføringen har i en høy grad tatt for seg det digitale, og datamaskinens opprinnelse.
På slutten av det 20 århundre var det omtrent datamaskiner overalt, slik vi har det i dag. Datamaskinen er en stor del av mange menneskers hverdag, og vi har gjort oss selv avhengige av å bruke. Men hvordan fant man på å lage en slik maskin, og er den virkelig så ny som vi tenker?
På begynnelsen av 1800-talet var de to store drivkreftene i England imperiet og industrialiseringen. Dette imperiet var i høy grad avhengig av marineflåten, og de trengte å kunne navigere seg. Helt frem til dette punktet hadde man regnet ut dette selv, retninger osv. Men mennesker kunne gjøre feil, og det kunne få fatale konsekvenser. Charles Babbage var student på Cambridge fra 1810 og kunne mer matematikk enn lærerne, og han fant ut at de matematiske tabellene man brukte for å navigere kunne regnes ut av maskiner. Han prøvde seg fram med det han kalte ”Difference engine”, men pengemangelen ble for stor, og han rakk dermed ikke å fullføre prosjektet før han døde i 1871.
I 1950 publiserte Alan Turing teksten: ”Machinery and intelligence”, og med dette ble grunnlaget for den moderne datamskinen lagt.
Alan Turing. Mannen som la grunnlaget for ideen om datamaskinen slik vi kjenner den i dag
Engelskmannen Charles Babbage
Internett er også en sentral del av den digitale kulturen, og oppstod som et produkt av den kalde krigen. Dette var fordi det fantes et ønske om å kunne lage en kommunikasjonsløsning som ikke hadde en bestemt sentral styringsenhet, og utformingen skulle være slik at det fungerte selv om det var i stykker.
et av prinsippene ved dette internettet var at det til en hver tid skulle regnes som Upålitelig, men skulle utformes slik at det kunne overskride sin egen upålitelighet.
Internett ble ikke tatt i bruk for allmennheten før på 90-tallet, men det har blomstret enormt de siste årene, og stadig større deler av verden dekkes nå av muligheten til å koble seg opp mot nettet.
For å få en liten forståelse av hvordan internettet funker, kan du sjekke ut denne koblingen.
Marshall McLuhan
Herbert Marshall McLuhan ble født i 1911 og levde mesteparten av livet sitt i Toronto. Han var opprinnelig litteraturhistoriker, og sees på som tv-alderens første “profet”
Forfatterskapet til McLuhan dreier hovedsaklig om dette:
“Uansett hvilke eksplisitte budskap mediet
formidler, kommer det kraftigste
kulturpåtrykket fra måten og formen
budskapet formidles i.”
Et essensielt punkt å ta for seg når det gjelder McLuhan er at senere medietenkere spør hvordan medieteknlogier styrer utviklingen av sjangre og uttrykksformer, mens McLuhan tenker seg en direkte forbindelse mellom medier og sansene.
Han mente at mediene var med på å forme oss.
Begrepene kalde og varme medier dukket også opp. Varme medier var bøker og aviser, fordi disse forer mottakeren med så mye informasjon at man ikke trenger å engasjere seg inn i stoffet.
Film og TV er sett på som kalde medier, da disse formidler mindre informajson og man må engasjere seg mer for å kunne hente ut budskapet.
Ved senere tid har McLuhan blitt kritisert for å være en teknologisk determinist ved å legge all makt i medieteknologiens utvikling.
Spesielt kjent er han for setningen: “The medium is the message”