Da kommer omsider siste blogginnlegg, med tema hentet direkte fra ukens pensum. Jeg kommer til å komme med et par nye oppdateringer fra faget senere i dette semesteret, men de vil ikke oppsummere forelesninger på noen måte.
Det siste temaet inne digital kultur jeg dermed vil ta for meg, er digitale spill.
Har spill noen spesiell betydning for oss som mennesker? Kan vi lære av det? Bidrar de til en utvikling av samfunnet?
det som kan sies er at spill først og fremst er laget med tanke på underholdningsverdi for spilleren. Allikevel har det allikevel i løpet av årene også kommet spill som utelukkende har som hensikt å lære.
Utviklingen av spillet har ingen autorisert historie. Alan Turing og andre som drev med utviklingen av datamaskinen, eksperimenterte også med spill på disse plattformene. De første spillene som kom het Tennis For Two, og Spacewar. Disse kom i henholdsvis 1958 og 1962. Disse kom ikke ut for allmenneie eller noe slikt, men forskere klarte bruke datamaskinene på forskningsstasjonene sine til andre formål enn nettopp det de ble brukt til, til vanlig.
De første spillene som ble gjort tilgjengelig for folk flest var arkadespillene, som ble satt rundt omkring i såkalte spillehaller, sentre og andre steder. Det første spillet av denne typen het Pong, og ble lansert av det nå svært kjente selskapet Atari. Senere kom Space Invaders, og så et av de mest kjente: PacMan fra 1980.
Tennis for two
Spacewar
Fra 80-tallet og utover kom også hjemmesystemene fra spillindustrien. Den dominerende fabrikanten het Nintendo, som introduserte sin første konsoll i 1981, kalt NES (Nintendo Entertainment System). Deres mest kjente karakter er Super Mario, og figurene fra Zelda-spillene. Disse karakterene er fortsatt å finne i dagens utvalg av spill, og er gjerne de spillene fra Nintendo som blir mest omfavnet av kritikerne.
På starten av 90-tallet kom på Sega på markedet, med spillet Sonic. Etter dette har utviklingen fortsatt sin gang. Playstations første utgave kom i 1994 og ble raskt markedsleder, ettersom Sega døde ut og Nintendo 64 ikke klarte å nå opp på samme måte som det Sony hadde klart med Playstation.
Fra 1999 og utover i tidlig 2000-tall dominerte fremdeles Sony (da med Playstation 2) denne industrien foran Xbox fra Microsoft og Gamecube fra Nintendo. Samtidig vokser også online-multiplayer spill frem. World of Warcraft ble med ett markedslederen, noe spillet fremdeles er, med mange millioner aktive brukere.
Som et svar til disse spillene, som fortrinsvis baserte seg på spilling fra en pc, har de store konsollprodusentene nå også lagt seg på bølgen av online gaming, noe som har resultert i blant annet Xbox-Live.

Super Mario fra NES
Spillet Zeldas utvikling fra NES til WII
Det har dannet seg en egen kultur rundt dette med spill. Et godt eksempel på hvordan mange mennesker kan sette seg sammen å spille, er The Gathering som foregår hver påske i Vikingskipet på Hamar. Dette er et av Europas største såkalte Lan-Parties. Samtidig kan det sies at for mye dedikasjon til spilling kan føre til isolasjon fra omverdenen.

Lan-Party
Spillindustrien er en industri i sterk vekst, og utviklingen går fort. Det er neppe lenge til vi får høre noe mer av hva Sony, Nintendo eller Microsoft har planlagt i fremtiden. Eller, kanskje det kommer en ny produsent på banen, som ønsker å utkonkurrere de store produsentene. Det er bare å følge med, for her skjer det mye!



Tilbaketråkk: Så hva har vi jobbet med i år? « Digital Kultur – en fagblogg